Melanie Taylor-UX/UI Designer
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Erfahrungen
Gründer und Game Director
MELLOW Games UG (haftungsbeschränkt)
Ende 2023 habe ich für mein Spiel Blueberry die "Serious Games Funding" des Landes NRW in Deutschland gewonnen. Dadurch hatte ich die Chance, ein internationales Team aus Freelancern für Programmierung, Art, Animation und Audio zusammenzustellen. Ich habe das komplette UI und UX sowie das Level- und Narrative-Design für das Spiel entwickelt und das UI in Unity in enger Zusammenarbeit mit meinem Programmierer umgesetzt. Blueberry wird am 28. Mai 2026 auf Steam, Xbox, PS5 und Switch erscheinen.
UI/UX Designer
ProTechnology GmbH
Bei ProTechnology hatte ich die volle Verantwortung für den kompletten Designprozess unserer Social-Media-Content-Creator-Apps, von den ersten User Stories bis zur pixelgenauen Übergabe an die Entwicklung. Ich habe Wireframes, Mockups, Low- und High-Fidelity-Prototypen sowie User Flows in Figma entwickelt und erstellt und Design-Präsentationen auf Englisch und Deutsch gehalten. Außerdem habe ich den Product Owner bei Aufgaben im Projektmanagement und im Business Development unterstützt, indem ich relevante KPIs genutzt habe, um Designentscheidungen zu treffen.
Product Designer
Articy Software
- Articy:draft* ist eines der leistungsstärksten Narrative-Design-Tools, die es aktuell in der Games-Branche gibt. Als Product Designer war ich dafür verantwortlich, aus Sicht eines Narrative Game Designers ein ganzheitliches Nutzererlebnis zu schaffen und auf die Bedürfnisse der Nutzer bei Funktionen wie Game-Variablen, Zusammenarbeit und Workspace-Layout der Software einzugehen. Aufbauend auf meiner langjährigen Erfahrung als Game Artist / Designer und mit Software wie Figma, Photoshop und Illustrator konnte ich die Bedürfnisse der Nutzer im Team der Entwicklung gut vertreten, User-Interview-Workshops leiten und interne Feature-Präsentationen halten.
Narrative Design und Writing
5Lives Studios
Ganzheitliches Schreiben des Narrative-Design-Dokuments für das Survival-Adventure-Spiel Windbound - Brave the Storm sowie zusätzliche In-Game-Texte.
Gründer und Creative Lead
Mellow Games
Ich habe Mellow Games zuerst in Brisbane, Australien, gegründet, wo ich die ersten Prototypen für Blueberry erstellt habe, ein storybasiertes Platformer-Spiel über die Reise durch den Geist einer Frau von der Geburt bis zum Tod. Für das Spiel habe ich im November 2018 den Screen Queensland Prototype Grant bekommen. Das Fundament für das Spiel aufzubauen, hat starke technische Fähigkeiten gebraucht: Level in Unity bauen, alle Charaktere und Level in Adobe Illustrator konzipieren und erstellen, Game-Design-Dokumentation, Playtesting und Interviews, Game-Konzept und Strukturdesign, Writing und Art Direction sowie Briefing- und Feedbackrunden mit allen Teammitgliedern.
Dozent für Game Art
BTK University of Art and Design
Dozent für Game Art im Bachelorstudiengang Game Design an der BTK University of Art and Design.
Dozent für Game Design
Leuphana Universität Lüneburg
Durchführung von Workshops für den Studiengang Digital Media zum Thema Game Design (englischsprachig). Vorlesungen zu den Grundlagen des Game Designs sowie zum Erstellen, Entwickeln und Präsentieren von High Concepts.
Mitgründer, Business Manager und Lead Artist
Osmotic Studios
Verantwortlich für die gesamte Art Direction und das unterstützende Schreiben für das UI-basierte Spiel Orwell - Keeping an Eye on You und Orwell - Ignorance is Strength. Management von Freelance-Künstlern und Projektmanagement. Weitere Aufgaben umfassten Business Development und Pitches bei Publishern.
Freiberuflicher Grafikdesigner
Companions Corporate Publishing
Layout-Designs und Bildretusche für mehrere Unternehmenskunden, darunter Otto GmbH.
Vertriebs- und Redaktionsassistenz
Friedrich Oetinger Publishing
Vertriebs- und Redaktionsassistenz für die Online-Plattform Onilo.de mit animierten Kinderbüchern. Verantwortlich für das Kundenbeziehungsmanagement, vor allem mit Grundschullehrern.
Assistenz des Managing Editors
Financial Times Newspaper Germany
Verfassen von Teasern und Artikeln, Schreiben von Newslettern, Lektorat und Steuerung des Printproduktionsprozesses.
Branchenerfahrung
Sieh, in welchen Branchen dieser Freelancer den Großteil seiner beruflichen Laufbahn verbracht hat.
Erfahren in Medien, Unterhaltung und Druck, Informationstechnologie (IT) und Bildung.
Erfahrung nach Fachbereich
Zeigt, in welchen Abteilungen und Funktionen dieser Freelancer am meisten mitgewirkt hat.
Erfahren in Produktentwicklung, Informationstechnologie (IT), Projektmanagement, Vertrieb, Forschung und Entwicklung (F&E) und Betrieb.
Fähigkeiten
- ÜBer 12 Jahre Vollzeit-Erfahrung In Der Software-/Spieleentwicklung.
- Ganzheitliche Ui/Ux-Design-Skills, Arbeit Mit Komponentenbibliotheken In Figma, AusfüHrliche Technische Dokumentation.
- Viel Erfahrung In Enger Zusammenarbeit Mit Entwicklern, Um Designprobleme Mit Blick Auf Die Umsetzung Zu Besprechen Und Zu LöSen.
- Grundkenntnisse Im Programmieren, Besonders In C#.
- Aktiv In Game-Design-Communities, Mehrere VorträGe üBer Ux-Design Und Technische Tools Gehalten.
Sprachen
Ausbildung
Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg
Master of Arts (MA) · Zeitbasierte Medien - Games · Deutschland
Hochschule Niederrhein
Bachelor of Arts (BA) · Grafikdesign · Krefeld, Deutschland
Statistiken
Erfahrung
Globale Erfahrung
Fachkenntnisse
Qualifikationen
Profil
Häufig gestellte Fragen
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Tagessatzverteilung
Die angegebenen Tagessätze entsprechen der typischen Marktspanne für Freelancer in dieser Position, basierend auf aktuellen Projekten auf unserer Plattform.
Die tatsächlichen Tagessätze können je nach Dienstalter, Erfahrung, Fachkenntnissen, Projektkomplexität und Auftragsdauer variieren.
Durchschnittlicher Tagessatz für ähnliche Positionen
Die Tagessätze basieren auf aktuellen Projekten und enthalten keine FRATCH-Marge.
Der durchschnittliche Tagessatz ist der Mittelwert aller Tagessätze aus aktuellen Verträgen vergleichbarer Freelancer auf unserer Plattform.
Der Median-Tagessatz ist der mittlere Wert aller Tagessätze – die Hälfte der vergleichbaren Freelancer verlangt weniger, die andere Hälfte mehr. Anders als der Durchschnitt wird er von Ausreißern kaum beeinflusst.
Die tatsächlichen Tagessätze können je nach Dienstalter, Erfahrung, Fachkenntnissen, Projektkomplexität und Auftragsdauer variieren.
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