Maik Donath-Houdini Redshift Beleuchter

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Erfahrungen
Houdini Redshift Beleuchter
Rohtau
- Licht und Stimmung an die Plates angepasst
- Selbstmotiviert, mit einem starken Sinn für persönliche Verantwortung
- Neue Technologien und Softwareanwendungen schnell gelernt und mich schnell darauf eingestellt
- Starke analytische Fähigkeiten und Problemlösungsfähigkeiten eingesetzt, um wirksame Lösungen für schwierige Situationen zu entwickeln
- Sehr gute Kommunikationsfähigkeiten, sowohl mündlich als auch schriftlich
- Probleme erkannt, Informationen analysiert und Lösungen vorgeschlagen
- Flexible Arbeitszeiten in Nacht-, Wochenend- und Feiertagsschichten übernommen
FX Artist
OutsidetheClub (OTC)
- Assets und Toolsets in Houdini für einen Amazon-Netflix-Film erstellt
- Lebensechte Charaktere mit passenden Texturen, Schatten und Merkmalen erstellt
- Recherchiert, wie gewünschte Animationen, Bewegungen und Ereignisse in der realen Welt ablaufen würden
- Selbstmotiviert, mit einem starken Sinn für persönliche Verantwortung
- Viel Wert auf Details gelegt, während ich Aufgaben erledigt habe
Producer Unit
Industrial.Digital.Alchemy
- Locations gesucht, Kameraeinheit, VFX-Postproduktion, Teaser-Erstellung in Houdini
- Produktionsideen vorgestellt und kreative Szenarien für Produktion und Auslieferung festgelegt
- Markttrends und Zielgruppenpräferenzen analysiert, um die Entwicklung passender Programmideen zu unterstützen
- Enge Deadlines und strenge Budgetvorgaben eingehalten, um Verschwendung zu vermeiden und Kosten zu senken
- Mit interdisziplinären Teams zusammengearbeitet, um herausragende Multimedia-Produktionen für verschiedene Plattformen zu liefern
- Aktuelle Nachrichtenbeiträge überwacht und die Priorität der Geschichten innerhalb jeder Sendung festgelegt
- Mit Produzenten und On-Air-Talenten abgestimmt, um Programminhalte, neue Ideen und Segmente zu entwickeln
- Benötigte Geräte und Elemente für Produktionen identifiziert und freigegeben
- Respekt, Freundlichkeit und Hilfsbereitschaft gezeigt, wo immer Hilfe gebraucht wurde
- Führungsstärke bei der Steuerung von Projekten von der Idee bis zur Fertigstellung gezeigt
FX Artist
Why Worry Productions
- Houdini-FX-Elemente für den italienischen Film 'Il maledetto' erstellt
- Mehrere Projekte gleichzeitig betreut und Aufgaben effektiv priorisiert, um strenge Deadlines einzuhalten
- Eng mit Regisseuren und Produzenten zusammengearbeitet, um ihre gewünschte Vision durch präzise Umsetzung der visuellen Effekte zu erreichen
- Mock-ups und Simulationen zur Prüfung entworfen und Animationsprobleme gefunden und behoben
- FX-Assets für bessere Performance und kürzere Renderzeiten optimiert, um die rechtzeitige Fertigstellung des Projekts sicherzustellen
- Storyboards mit Animationsplänen entwickelt
- Visuelle Effekte auf Basis von Feedback verfeinert, bis das gewünschte Ergebnis erreicht war
- Recherchiert, wie gewünschte Animationen, Bewegungen und Ereignisse in der realen Welt ablaufen würden
- Houdini genutzt, um computergenerierte Effekte und Simulationen zu erstellen
- Kommunikationslücken zwischen technischen und kreativen Teams überbrückt und künstlerische Ideen in praktische VFX-Lösungen übersetzt
FX Artist
OUTPOST VFX
- Digitale Hologramme und Staub-Visuelleffekte für 'The Man Who Fell to Earth' erstellt
- Technische Probleme bei ihrem Auftreten gelöst und Lösungen geliefert, die die Integrität der FX-Arbeit erhalten haben
- Über Branchentrends und neue Technologien auf dem Laufenden geblieben und neues Wissen genutzt, um zukünftige Projekte zu verbessern
- Komplexe 3D-Modellierungstechniken gemeistert, um realistische Charaktere, Umgebungen oder Objekte für bestimmte VFX-Sequenzen zu erstellen
- Mit kreativen Brainstorming-Sessions beigetragen und innovative Ideen für visuell starke Effekte eingebracht
- Eng mit Regisseuren und Produzenten zusammengearbeitet, um ihre gewünschte Vision durch präzise Umsetzung der visuellen Effekte zu erreichen
- Die Qualität der visuellen Effekte durch sorgfältiges Entwerfen und Umsetzen von FX-Elementen für verschiedene Projekte verbessert
- Sequenzen unter engen Deadlines erstellt und nahtlos mit anderen Bestandteilen integriert
- Das Verhalten von Objekten durch die Entwicklung von Modellen simuliert
- Houdini genutzt, um computergenerierte Effekte und Simulationen zu erstellen
FX Supervisor
Lenker Studios
- Habe als FX Supervisor an 'Sapiens' gearbeitet und große FX-Shots wie Tornados, Maelstroms und Energie-FX in Houdini umgesetzt
- Habe in arbeitsreichen Phasen mit angepackt und dort unterstützt, wo es nötig war, und dabei starkes Teamwork gezeigt
- Habe in Gruppenprojekten als Teamleiter agiert, Aufgaben verteilt und Feedback gegeben
Houdini FX TD
Platige
- Habe remote an dem Feature-Cinematic 'The Outriders' mit Houdini, Adobe Premiere und After Effects gearbeitet
- Habe starke Organisations- und Zeitmanagement-Skills gezeigt, während ich mehrere Projekte gleichzeitig betreut habe
- Habe Führungsqualitäten gezeigt, indem ich Projekte von der Idee bis zum Abschluss begleitet habe
Houdini FX TD
Little Dream Entertainment
- Habe remote am Animationsfilm 'Moon Bound' gearbeitet und verschiedene Effekte mit Houdini, Adobe Premiere und After Effects umgesetzt
- Habe sehr gute Kommunikationsfähigkeiten und eine starke Arbeitsmoral gezeigt
- Habe meine Zeit effizient eingeteilt, um alle Aufgaben fristgerecht zu erledigen
- Habe professionelle خدمات und Unterstützung in einem dynamischen Arbeitsumfeld geboten
3dsmax Modeler
Purity Animation Studios
- Habe Modellierungsaufgaben für den Kurzfilm 'Paul Sach Colonial Marines - Elite Forces Alien Xtreme' (unveröffentlicht) ausgeführt
- Habe mehrere Modellierungsprojekte gleichzeitig betreut und dabei pünktliche sowie genaue Ergebnisse geliefert
- Habe innovative Modellierungstechniken entwickelt, um die Projektergebnisse zu verbessern
- Habe die Leistung bestehender Modelle bewertet und Bereiche für Verbesserung und Optimierung erkannt
VFX Artist
Lenker Studios
- Habe das Verhalten von Objekten simuliert, indem ich Modelle entwickelt habe
- Habe recherchiert, wie gewünschte Animationen, Bewegungen und Ereignisse in realen Situationen ablaufen würden
- Habe Sequenzen unter engen Deadlines erstellt und nahtlos mit anderen Komponenten integriert
VFX Supervisor
Jean de Meuron
- Überwachte die VFX für das Filmkonzept "First Contact" und leitete ein Team von Artists bei der Erstellung von Alien-Lichtstrahlen
- Verbesserte interne Abläufe durch die Vereinheitlichung der Dokumentationsprozesse über alle Projekte hinweg
- Compositete CG-Aufnahmen von Alien-Lebewesen und Animationen mit Nuke
- Erreichte eine nahtlose Integration von Realfilm mit CG-Elementen durch den Einsatz fortgeschrittener Compositing-Techniken
- Arbeitete mit Regisseuren, technischem Personal und Editoren zusammen, um Designs zu verfeinern und die Ziele besser zu erreichen
- Entwickelte neue Designs und Techniken im engen Austausch mit technischem und nicht-technischem Personal
- Erstellte Storyboards zur Planung von Animationen
- Verwaltete die Zeit effizient, um alle Aufgaben innerhalb der Deadlines abzuschließen
- Übernahm in Gruppenprojekten die Rolle des Teamleiters, verteilte Aufgaben und gab Feedback
3D Generalist
Wayne England
- Arbeitete remote für die R&D-Abteilung von Phenom Films unter der Anleitung von Wayne England mit 3ds Max, Fume FX, Thinking Particles und V-Ray
- Behebt technische Probleme innerhalb der Pipeline, um reibungslose Produktionsabläufe über mehrere Projekte hinweg sicherzustellen
- Simulierte das Verhalten von Objekten durch die Entwicklung von Modellen
- Erstellte über 15 realistische Simulationen mit vollem Spektrum an Emotionen und Bewegung mit 3ds Max und After Effects
- Optimierte Rendereinstellungen für Arnold und V-Ray, um die Bildqualität zu erhalten und gleichzeitig die Renderzeiten zu verkürzen
- Entwickelte Storyboards zur Planung von Animationen
- Verbesserte das visuelle Erzählen durch durchdachte Kamerapositionierung, Komposition und Animation in der Layout-Phase
- Erstellte lebensechte Charaktere mit passenden Texturen, Schatten und Merkmalen
- Setzte effektive Zeitmanagement-Techniken ein, um enge Deadlines einzuhalten
- Zeigte bei schwierigen Aufgaben ein hohes Maß an Eigeninitiative und Kreativität
- Arbeitete eigenständig und im Team
- Erkannt Probleme, analysierte Informationen und fand Lösungen
- Übernahm in Gruppenprojekten die Rolle des Teamleiters, verteilte Aufgaben und gab Feedback
3D Artist / 3D Generalist
Prophecy FX
- Arbeitete in Berlin als FX Artist und 3D Generalist an verschiedenen Projekten und Animationen unter der Anleitung von Christoph Schmidt und Andreas Alesik mit Fume, Pflow Box, V-Ray 3.0, After Effects, Thinking Particles, Thinkbox Frost, Thinkbox Krakatoa und 3ds Max
- Verbessertes visuelles Erscheinungsbild von Spielwelten durch das Design und Modellieren von 3D-Assets
- Arbeitete eng mit Art Directors zusammen, um Konsistenz in Stil und Qualität über alle 3D-Assets hinweg sicherzustellen
- Unterstützte Junior Artists und gab ihnen Orientierung zu Best Practices und Branchenstandards in 3D-Modellierung und Texturierung
- Entwickelte Storyboards zur Planung von Animationen
- Entwickelte eigene Shader für einzigartige visuelle Effekte und verbesserte dadurch die Gesamtästhetik und den Realismus
- Trug zu preisgekrönten Projekten mit hochwertigen, fotorealistischen Renderings bei
- Lieferte hochwertige Arbeit unter engen Deadlines und behielt dabei eine positive Einstellung gegenüber anspruchsvollen Aufgaben bei
- Führte Modellierungs- und Texturoptimierungen für 3D-Game-Anwendungen in Echtzeit durch
- Simulierte das Verhalten von Objekten durch die Entwicklung von Modellen
- Vereinfachte den Entwicklungsprozess durch die Optimierung von 3D-Modellen für effizientes Rendering und bessere Performance
3D Artist
VFX BOX
- Fand Lösungen für den täglichen 3D-Bereich unter der Anleitung von Benjamin Haagen und Michael Goebel mit FumeFX, V-Ray 2.0, After Effects, Thinking Particles, Thinkbox Frost, Thinkbox Krakatoa, 3ds Max, Motion Builder und NukeX
- Löste technische Herausforderungen mit innovativen Lösungen, verbesserte die Qualität des Endprodukts und verkürzte die Produktionszeit
- Unterstützte Junior Artists und gab ihnen Orientierung zu Best Practices und Branchenstandards in 3D-Modellierung und Texturierung
- Erweiterte die erzählerischen Möglichkeiten durch die Zusammenarbeit mit Autoren und Designern, um visuell ansprechende Inhalte zu schaffen
- Entwickelte 3D-Animationen, VFX und Motion Graphics für Logos, Symbole, Hintergründe und Special Features
- Erstellte über 20 Shots mit vollem Spektrum an Emotionen und Bewegung mit 3ds Max
FX Artist
BA-Software Development
- Arbeitete als freiberuflicher FumeFX Artist für die Mobile-App "FXGuru" für Bachir Babale mit FumeFX, Thinking Particles und V-Ray
- Blieb über Branchentrends und neue Technologien auf dem Laufenden und setzte neues Wissen ein, um zukünftige Projekte zu verbessern
- Behebt technische Probleme und lieferte Lösungen, um die Integrität der FX-Arbeit zu sichern
- Beherrschte komplexe 3D-Modellierungstechniken, um realistische Charaktere, Umgebungen oder Objekte zu erstellen
- Wirkte an kreativen Brainstorming-Sessions mit und brachte innovative Ideen für visuell starke Effekte ein
- Optimierte FX-Assets für bessere Performance und kürzere Renderzeiten
- Lieferte hochwertige VFX-Shots unter engen Deadlines durch den Einsatz effizienter Rendering-Techniken
- Erstellte über 25 neue Stories auf Basis bestehender Charakteranimationen mit 3ds Max und FumeFX
3D Generalist
Celluloid VFX
- Arbeitete als 3D Generalist an "Underworld Awakening", "Hasenhimmel" und "More Than Honey" unter der Leitung von Michael Landgrebe und Holger Hummel
- Entwickelte Storyboards zur Planung von Animationen
- Nutze kritisches Denken, um Probleme zu analysieren, Lösungen zu bewerten und Entscheidungen zu treffen
- Zeigte Führungsstärke bei der Steuerung von Projekten von der Idee bis zum Abschluss
- Erstellte Motion Graphics für Logos, Symbole, Hintergründe und Sonderfunktionen
- Verbessere die Projektqualität durch die Optimierung von Modell-Topologie und UV-Layouts für effizientes Rendern
- Erstellte über 12 realistische Charaktere mit voller Bandbreite an Emotionen und Bewegungen mit 3ds Max, Phoenix FD und Nuke
3D Generalist
Neurotainment TV
- Arbeitete als 3D Generalist an "Underworld Awakening", "Hasenhimmel" und "More Than Honey" unter der Leitung von Michael Landgrebe und Holger Hummel
- Verbessere die Qualität von 3D-Projekten durch die Optimierung von Modell-Topologie und UV-Layouts für effizientes Rendern
- Entwickelte 3D-Animationen, visuelle Effekte und Motion Graphics für Logos, Symbole, Hintergründe und Sonderfunktionen
- Führte Modellierungs- und Texturoptimierung für 3D-Echtzeit-Spieleanwendungen durch
- Erstellte lebensechte Charaktere mit passenden Texturen, Schatten und Details
- Behebe technische Probleme rund um Rendering, Beleuchtung, Shader oder Dynamiksysteme
- Entwarf Mock-ups und Simulationen zur Prüfung, um Animationsprobleme zu finden und zu beheben
- Integrierte Motion-Capture-Daten in Animationen, um die Realität näher zu machen
- Hielt mich an Designrichtlinien, Namenskonventionen für Assets und andere technische Vorgaben, um konforme Ergebnisse zu liefern
- Nutze starke analytische Fähigkeiten und Problemlösungskompetenz, um wirksame Lösungen für schwierige Situationen zu entwickeln
3D Artist
Sportbiene Bindlach
- Gestaltete 3D-Assets für Online-Shop-Systeme mit 3ds Max und Photoshop
- Löste technische Herausforderungen mit kreativen Lösungen und verbesserte so die Endproduktqualität und verkürzte die Produktionszeit
- Betreute jüngere Artists und vermittelte Best Practices sowie Branchenstandards in 3D-Modellierung und Texturierung
- Optimierte den Entwicklungsprozess durch die Anpassung von 3D-Modellen für effizientes Rendern und gute Performance
- Führte Modellierungs- und Texturoptimierung für 3D-Echtzeit-Spieleanwendungen durch
- Simulierte das Verhalten von Objekten durch die Entwicklung von Modellen
3D Artist
die Manufaktur
- Ausgebildet in 3D-Filmmedien und Ton
- Steigerte die visuelle Wirkung von Spielumgebungen durch das Entwerfen und Modellieren von 3D-Assets
- Entwickelte eigene Shader für besondere visuelle Effekte und verbesserte damit die Gesamtoptik und den Realismus
- Spielte eine wichtige Rolle beim Gewinnen neuer Projekte, indem ich überzeugende Pitch-Visuals mit fortgeschrittenen 3D-Software-Tools erstellte
- Arbeitete mit Animatoren zusammen, um realistische Charakterbewegungen für immersive Spielerlebnisse zu schaffen
- Behebe technische Probleme im Zusammenhang mit Rendering, Streaming und Speicherverwaltung
- Entwickelte 3D-Animationen, visuelle Effekte und Motion Graphics für Logos, Symbole, Hintergründe und Sonderfunktionen
Branchenerfahrung
Sieh, in welchen Branchen dieser Freelancer den Großteil seiner beruflichen Laufbahn verbracht hat.
Erfahren in Medien, Unterhaltung und Druck und Einzelhandel.
Erfahrung nach Fachbereich
Zeigt, in welchen Abteilungen und Funktionen dieser Freelancer am meisten mitgewirkt hat.
Erfahren in Produktion, Produktentwicklung, Projektmanagement, Business Intelligence und Qualitätssicherung.
Zusammenfassung
Story-getriebener Animator mit Fokus auf Charakterentwicklung und hochwertiger Animation. Erfolgreich bei der Umsetzung von actionreichen und dramatischen Shots. Vertraut mit einer breiten Palette an Animationsstilen, Techniken und Softwareprogrammen.
Fähigkeiten
- Grafikdesign
- Teamarbeit Und Zusammenarbeit
- Multitasking-FäHigkeiten
- Prozedurale Animation
- Sport
- Film
- Schreiben
- Natur
- Houdini
- Autodesk Maya
- Kreative ProblemlöSung
- Kreatives Denken
- Adobe After Effects
- Adobe Photoshop
- 3ds Max
- Nuke
- After Effects
- Karma
- Arnold
- Unreal Engine
- Davince Resolve
- Programmierung/ Vex
Sprachen
Ausbildung
Staatliche Berufsschule Bayreuth
Associate of Science · Netzwerk- und Systemadministration · Bayreuth, Deutschland
Retail Management Assistent
Associate of Arts · Unterstützung im Einzelhandelsmanagement · Bayreuth, Deutschland
Werner von Siemens Schule
Bachelor of Arts, Medien und Ton · Medien und Ton · Frankfurt, Deutschland
Statistiken
Erfahrung
Fachkenntnisse
Qualifikationen
Profil
Häufig gestellte Fragen
Du hast Fragen? Hier findest du mehr.
Maik ist in Berlin, Deutschland ansässig und kann in On-Site-, Hybrid- und Remote-Arbeitsmodellen arbeiten.
Maik spricht folgende Sprachen: Deutsch (Muttersprache), Englisch (Verhandlungssicher).
Maik hat mindestens 22 Jahre Erfahrung. In dieser Zeit hat Maik in mindestens 11 verschiedenen Rollen und für 18 verschiedene Firmen gearbeitet. Die durchschnittliche Dauer der einzelnen Projekte beträgt 1 Jahr und 2 Monate. Beachten Sie, dass Maik möglicherweise nicht alle Erfahrungen geteilt hat und tatsächlich mehr Erfahrung hat.
Basierend auf der jüngsten Erfahrung wäre Maik gut geeignet für Rollen wie: Houdini Redshift Beleuchter, FX Artist, Producer Unit.
Die neueste Position von Maik ist Houdini Redshift Beleuchter bei Rohtau.
In den letzten Jahren hat Maik für Rohtau, OutsidetheClub (OTC), Industrial.Digital.Alchemy, Why Worry Productions und OUTPOST VFX gearbeitet.
Maik hat die meiste Erfahrung in Industrien wie Medien, Unterhaltung und Druck, Einzelhandel und Informationstechnologie (IT).
Maik hat die meiste Erfahrung in Bereichen wie Produktion, Produktentwicklung und Projektmanagement. Maik hat auch etwas Erfahrung in Business Intelligence, Qualitätssicherung und Informationstechnologie (IT).
Maik hat kürzlich in Industrien wie Medien, Unterhaltung und Druck gearbeitet.
Maik hat kürzlich in Bereichen wie Produktion, Projektmanagement und Business Intelligence gearbeitet.
Maik hat einen Bachelor in Medien und Ton von Werner von Siemens Schule.
Maik ist sofort in Teilzeit verfügbar für passende Projekte.
Tagessatzverteilung
Die angegebenen Tagessätze entsprechen der typischen Marktspanne für Freelancer in dieser Position, basierend auf aktuellen Projekten auf unserer Plattform.
Durchschnittlicher Tagessatz für ähnliche Positionen
Die Tagessätze basieren auf aktuellen Projekten und enthalten keine FRATCH-Marge.
Der durchschnittliche Tagessatz ist der Mittelwert aller Tagessätze aus aktuellen Verträgen vergleichbarer Freelancer auf unserer Plattform.
Der Median-Tagessatz ist der mittlere Wert aller Tagessätze – die Hälfte der vergleichbaren Freelancer verlangt weniger, die andere Hälfte mehr. Anders als der Durchschnitt wird er von Ausreißern kaum beeinflusst.
Berechnet auf Basis der Tagessätze unserer Freelancer, Stand 7 Sep 2026. Die tatsächlichen Tagessätze können je nach Dienstalter, Erfahrung, Fachkenntnissen, Projektkomplexität und Auftragsdauer variieren.
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